THE MYSTERY OF RED DOOR - YELLOW DOOR GAME & HOW TO PLAY / IL MISTERO DI PORTA ROSSA - PORTA GIALLA & REGOLE DEL GIOCO




Disclaimer: We have chosen to do this both in english and italian to improve our writing, so we apologize in advance, please be kind :)


RED DOOR - YELLOW DOOR 

is the new viral game that has appeared on the web. Also known as "Black Door - White Door" or "Doors of Mind", this mysterious game is very popular among young people. If you don't know what it's about, we are here for you to explain it step by step.

It requires a minimum of two players, one of which is the Leader and the other is the Traveler.


********************************************************************


WARNING

Before going into the rules, note that this game should only be played in a safe environment, it's not for the faint of heart and it can cause psychological problems for the player who falls into a trance, facing anxiety, and psychiatric disorders.

You are warned now. It's important not to play too long, as staying too long in a trance state can cause dangerous effects such as mental disorders or depression.

********************************************************************


HOW TO PLAY
Red Door - Yellow Door requires at least two players:

A guide who knows well the rules and remains conscious to lead the other player. This person is called Leader.

A second player who will experience the state of trance and will walk through a corridor with many different colored doors that lead to some rooms in his/her mind. This player will experience some mysterious events which can be both exciting and frightening. This person is called Traveler.

What do we need to continue?

There are some objects that can help to create the right atmosphere to allow easier trance status. A dark and silent room, perhaps with a few candles to give the whole a ghostly and gloomy appearance, would help a lot.

Some useful objects for our purpose are:
  • A dark cloth or an eye mask to cover the Traveler's field of view;
  • An alarm;
  • A pillow or something comfortable to lay the Traveler's head on.
Now the game can begin:
  • We prepare the room for the ritual. We create the atmosphere with candles and create the right to bring the players, especially in the Traveler, in calm and quiet state, so that they can be well concentrated.
  • Set the alarm clock at about 10 minutes, so as not to prolong the trance state too much.
  • The Leader sits cross-legged on the floor with the Traveler's  head on his lap. We put the pillow behind the Traveler's head to give him some comfort and cover his eyes with a cloth or a mask.
  • The Traveler, at this point lying down with his head placed on the Leader's leg, raises his hands in the air, relaxes himself and keeps his eyes closed. His eyes remain closed for the rest of the game.
  • To bring the Traveler into a trance, the Leader massages his temples and repeats slowly and continuously like a mantra "red door, yellow door, any other colored door".
  • If other people are present, they can join the Leader by repeating the mantra continuously to help the Traveler fall into a trance.
  • When the Traveler sees pictures, he must lower his hands, which indicates that the game has officially started. The mantra stops so that the Leader can start asking him some questions.
  • The Leader asks what the Traveler is seeing; asks for a description of what he sees, what is around and, most important, how he feels.
  • The Traveler must always answer when the Leader asks questions.
  • The Leader also pushes the Traveler to go ahead and try to open the doors he sees in front of him;
  • It is very important that the Leader asks precisely what feelings the Traveler is feeling when he approaches a door and what emotions he is feeling; this is very important as the Leader's role is to guide the game while keeping the Traveler at ease. If this does not happen, the session may carry problems to the Traveler.
  • The Leader is essential for the game, keeping the Traveler away from doors or things that can create emotional disturbances.

HOW TO END THE GAME
When the alarm goes off, it's time to go back to reality. Thus the Leader guides the traveler back to the real world using the appropriate words and always maintaining the Traveler's calm and serenity. Awakening does not have to be sudden. The corridor and the doors will gradually disappear from the scene and then the player will return back to reality.

It is very important that all the doors opened during the session will be closed before waking up.

Once awake, the Traveler will take a few moments to recover. The Leader must use words of comfort along with slow and constant expressions to allow the Traveler to feel comfortable with his surroundings.

When the player has completely come back to his senses, the candles should be blown out.

Now the game is over.



SOME ADVICES

These are some of the questions that the Leader can ask during the game o understand what the Traveler is seeing at that moment:

"Are you standing in a room?"

"Can you describe the room?"

"Are you feeling safe here?"

"Do you see or feel something strange in front of this door?"

"What does that person look like?"

"How do you feel about this person?"

"What color are the doors in the corridor?"

"Is there more than one room?"

"What do you hear in front of the green door?"

"Open the green door and go through it."

During the exploration, the Traveler must try to look at everything his mind offers. Attention to detail is the key to the success of the game.

"What's nearby", "what kind of clothes the Traveler wears", "there are objects that the traveler brings with them", they are questions that can increase the immersion of the experience. For example, inside a pocket there may be a key to open a door that was previously closed.

All this exploration is possible only if the Leader helps the Traveler to pay attention to such things with the help of appropriate questions.

Before exploring the rooms, the player should take a closer look at what he is facing. Hos feelings matter a lot. If there is an uncomfortable feeling with a door or a room, it is an alarm bell that should warn everyone because it is a way of the mind to report any danger.

So if there is a door, which the Traveler does not want to open, the Leader must absolutely not push to open it. If the Traveler shows extreme reluctance, the door should never be opened.


IF THE GAME DOESN'T WORK
It is possible that the game doesn't work sometimes, maybe because the Traveler is too hyperactive to go into a trance, or because the Leader is unable to put him at ease and therefore the game does not proceed.

Both players should be in harmony with the game for it to work.

IN CONCLUSION
Although this game is considered harmless by many, one must always be careful when playing with the mind. If you think this may be the game for you, we recommend to try it at your own risk. The important thing is to always follow the rules!

That's all for the "Red Door, Yellow Door game". We haven't tried this game yet. We have reported the rules for duty to report the mystery. You are responsible for playing it or not.

Let us know if you have questions, if you know different versions of the game or simply let us know if you want to share your experience with us!

... See you soon with other conspiracies and mysteries.




THE WIZARD


_________________________________________________________________________________





PORTA ROSSA - PORTA GIALLA

è il nuovo gioco virale comparso nella rete. Conosciuto anche come "Black Door . White Door" o "Doors of Mind", questo misterioso gioco sta spopolando tra i giovani. Se non sapete di cosa parla, siamo qui per voi a spiegarlo passo per passo.
Può essere giocato da un minimo di due giocatori, di cui uno è la guida e l'altro è il viaggiatore.



********************************************************************
ATTENZIONE
Prima di approfondire le regole, nota che questo gioco dovrebbe essere giocato solo in un ambiente sicuro, non è per deboli di cuore e può causare problemi psicologici al giocatore che cade in trance, andando incontro ad ansia e disturbi della psiche. 



Perciò siete avvisati. E' importante non giocare troppo a lungo: stare troppo tempo nello stato di trance può causare effetti pericolosi che possono manifestarsi sottoforma di disturbi mentali o depressione.



********************************************************************



COME SI GIOCA

Porta Rossa - Porta Gialla richiede almeno due giocatori: 

  • Una guida, cioè una persona che conosce bene le regole e rimane cosciente per condurre l'altro giocatore. Questa persona è chiamata Leader.
  • Un secondo giocatore che sperimenterà lo stato di trance e attraverserà un corridoio con porte di colore diverso che conducono in alcune stanze presenti nella propria mente. Sperimenterà alcuni eventi misteriosi che possono essere sia emozionanti che spaventosi. Questa persona è chiamata Viaggiatore. 

Cosa ci serve per proseguire?



Ci sono alcuni oggetti che possono aiutare a creare la giusta atmosfera per permettere un più facile raggiungimento dello stato di trance. Una stanza buia e silenziosa, magari con qualche candela per dare al tutto un aspetto spettrale e cupo, aiuterebbe molto.



Alcuni oggetti utili al nostro scopo sono:


  • Un panno scuro o una mascherina gli occhi per coprire il campo visivo del Viaggiatore;
  • Una sveglia;
  • Un cuscino o qualcosa di confortevole che funga da supporto per la testa del Viaggiatore.

Ora il gioco può cominciare:
  • Prepariamo la stanza per il rituale: creiamo un 'atmosferta calma e rilassata con l'aiuto delle candele, così da collocare il Viaggiatore in uno stato di tranquillità e rilassatezza fisica e mentale, in modo che possa stare tranquillo e ben concentrato.
  • Puntare la sveglia a circa 10 minuti, cosi da non prolungare troppo lo stato di trance.
  • Il Leader si siede a gambe incrociate sul pavimento, con la testa del Viaggiatore in grembo; collochiamo il cuscino dietro la testa del Viaggiatore per dargli un po di comfort e copriamogli gli occhi con un panno o con la maschera.
  • Il Viaggiatore, a questo punto disteso con la testa in grembo al leader, alza le mani in aria, si rilassa e tiene gli occhi chiusi. I suoi occhi rimangono chiusi per il resto del gioco.
  • Per portare in trance il Viaggiatore, il Leader gli massaggia le tempie, ripetendo lentamente e continuamente come un mantra "porta rossa, porta gialla, qualsiasi altra porta colorata".
  • Se sono presenti altre persone, esse possono unirsi al leader ripetendo in continuazione il mantra per aiutare il Viaggiatore a entrare in trance.
  • Quando il Viaggiatore vede delle immagini deve abbassare le mani, il che indica che il gioco è iniziato ufficialmente. Il mantra si ferma e il Leader può cominciare a fare alcune domande.
  • Il Leader chiede al Viaggiatore cosa sta vedendo, la descrizione di ciò che vede, cosa c'è nei dintorni e soprattutto come si sente.
  • Il Viaggiatore deve sempre rispondere quando il Leader fa domande. 
  • Il Leader spinge anche il Viaggiatore ad andare avanti e provare ad aprire le porta che vede davanti a .
  • È molto importante che il Leader chieda bene che sensazioni sta provando il Viaggiatore quando si avvicina ad una porta e quali emozioni sta provando, perchè è proprio il ruolo del Leader guidare il gioco mantenendo il viaggiatore a proprio agio. Se così non fosse, la seduta rischierebbe di creare problemi al Viaggiatore;
  • Il Leader è fondamentale per il gioco e deve cercare di tenere il Viaggiatore lontano da porte o cose che possano creargli disturbi emotivi.
COME TERMINARE IL GIOCO
  • Quando la sveglia suona, è tempo di tornare alla realtà. Il Leader guida il Viaggiatore nel mondo reale usando le parole appropriate e mantenendo sempre la calma e la serenità di quest'ultimo. Il risveglio non deve essere brusco. Il corridoio delle porte un po' alla volta sparirà dalla scena, permettendo al Viaggiatore di tornare alla realtà.
  • E' molto importante che tutte le porte che sono state aperte durante la seduta siano chiuse dal Viaggiatore prima di svegliarsi.
  • Una volta sveglio ci vorranno alcuni momenti per riprendersi. Il Leader deve utilizzare parole di conforto e espressioni lente e costanti per consentire al Viaggiatore di sentirsi a proprio agio con ciò che lo circonda.
  • Quando la persona è tornata completamente cosciente le candele possono essere spente.
  • A questo punto, il gioco può considerarsi terminato.






ALCUNI CONSIGLI

Queste sono alcune delle domande che il Leader può porre al Viaggiatore per capire cosa sta vedendo in quel momento:



"Sei in piedi in una stanza?"



"Puoi descrivere la stanza?"



"Ti senti al sicuro qui?"



"Vedi o provi qualcosa di strano davanti a questa porta?"



"Che aspetto ha quella persona?"



"Cosa provi per questa persona?"



"Di che colore sono le porte nel corridoio?"



"C'è più di una stanza?"



"Cosa senti di fronte alla porta verde?"



"Apri la porta verde e attraversala."





Durante l'esplorazione, il Viaggiatore deve provare ad esplorare ciò che offre la sua mente. L'attenzione ai dettagli è la chiave della riuscita del gioco.




"Cosa c'è nei dintorni", "che tipo di vestiti indossa il Viaggiatore", "ci sono degli oggetti che il Viaggiatore  porta con sè" sono domande che posso aumentare l'immersività dell'esperienza. Per esempio dentro ad una tasca può esserci una chiave per aprire una porta che prima era chiusa. 



Tutta questa esplorazione è possibile solo se il Leader aiuta il Viaggiatore a prestare attenzione a tali cose.



Prima di esplorare le stanze, il giocatore dovrebbe dare un'occhiata più da vicino a ciò che deve affrontare. I suoi sentimenti contano molto. Se c'è una sensazione di disagio con una porta o una stanza, è un campanello d'allarme che dovrebbe mettere tutti in guardia perché è un modo della mente  di segnalare un eventuale pericolo: per questo motivo, se c'è una porta che il Viaggiatore non vuole aprire, il Leader non deve assolutamente spingere per aprirla. Se il Viaggiatore mostra estrema riluttanza, la porta non dovrebbe mai essere  aperta. 





SE IL GIOCO NON FUNZIONA

Il gioco potrebbe non funzionare sempre. In tali casi potrebbe essere perché il Viaggiatore è troppo iperattivo per andare in stato di trance, o perché è il Leader che non è in grado di metterlo a proprio agio, non permettendo il proseguimento del gioco.



Entrambi i giocatori dovrebbero essere in armonia con il gioco perché esso funzioni.





IN CONCLUSIONE

Anche se questo gioco viene considerato innocuo da molti, bisogna sempre stare attenti quando si gioca con la mente. Se ritenete che questo gioco faccia per voi, provatelo, ma a vostro rischio e pericolo. L'importante è seguire sempre le regole! 



Questo è tutto per il gioco "Red Door, Yellow Door". Noi non abbiamo ancora provato questo gioco. Abbiamo riportato le regole per dovere di cronaca nei confronti del mistero. A voi la responsabilità di giocarci o meno.



Fateci sapere se avete domande, se conoscente diverse varianti del gioco o semplicemente scriveteci se volete condividere le vostre esperienze con noi!





...A presto con altre cospirazioni e misteri.


IL MAGO




















Comments

Popular Posts